miércoles, 1 de agosto de 2012

Cycles + GPU

Desde el pasado 7 de Mayo tenemos en fase de beta pública gratuita el nuevo sistema de procesamiento por GPU para usuarios de Cycles. Cycles fue introducido en la matriz de Blender desde hace solo un año pero ha cogido una popularidad muy importante entre los usuarios que demandaban un motor de render potente, interactivo y con una libertad de crear shaders importante.
Aunque aun no es totalmente compatible con los parámetros internos de blender al no soportar partículas, pelo o los materiales del internal es de los motores más interesantes que han aparecido en el panorama 3D del momento.
Hay que añadir que la velocidad de desarrollo del motor en las sucesivas versiones del último año lo está situando como una alternativa muy prometedora a otras soluciones anteriores como Yafaray o Luxray que se desarrollan con más lentitud.
La nueva versión 2.63a incorpora nuevos canales de salida para AO y sombras y las versiones de desarrollo ya permiten que las fases de preparación de la geometría, que antes resultaba lenta, se pueda efectuar en múltiples cores por lo que su tiempo se reduce considerablemente.
Continuamos echando en falta opciones de compatibilidad y una capa por encima del editor de nodos para simplificar el trabajo con escenas pesadas o el reciclaje de materiales generando librerías, pero todo se andará.
El tiempo de render es elevado y este es el motivo de nuestra oferta de servicios. Podemos absolver estas tareas de render y que la comunidad de Cycles pueda trabajar en sus proyectos sin tener la limitación de las horas de procesamiento que se requieren para una imagen de gran tamaño o complejidad.
Para estas tareas la granja a dotado de estaciones de 64 procesadores y varias tarjetas cuda en SLI para dar la mayor de las potencias de render en un tiempo mínimo. El siguiente vídeo os muestra todo el proceso desde el registro hasta la descarga del resultado...



First GPU Farm

Desde RenderFlow creemos firmemente en las nuevas direcciones que están tomando el mercado de computación. Por un lado la consolidación en puntos como servicio (Cloud Computing), en que se cambia el concepto de inversión por el de pago por uso, y por otro en la introducción del procesamiento en GPU que le come cada día más terreno a la CPU. Esto lo podemos apreciar en iniciativas como GTC 2012 que organiza NVIDIA. www.gputechconf.com/

Por este motivo hemos iniciado una línea de desarrollo e inversión en el área de la GPU que nos sitúa como pioneros como proveedor de servicios de Computación por GPU sin cambiar las plataformas de los usuarios. Esto lo tengo que explicar...

El uso de GPU para realizar render no es tan nuevo, lleva algunos años pero siempre obligaba a que cambiaras de programa migrando modelos y trabajo a otro que si admita este proceso. También se han visto servicios de render por GPU basados en navegadores que lo que hacen es abrir una aplicación que corre en otra máquina que usa GPU en la que ajustar la iluminación, materiales y demás. Estas migraciones obligan a los profesionales a rehacer trabajo cada vez que se quiere hacer un cambio y en un programa que no es el suyo.

La novedad del servicio de RenderFlow es que no hay una plataforma de GPU que transforma las escenas de los clientes, hemos esperado a que los clientes tengan a su disposición aplicaciones en sus estudios que usan GPU, como iray o vray RT o cycles, para hacer una aplicación que opera en sus escenas sin alterar sus parámetros y sin obligar a modificar su pipeline de producción para adaptarse. La idea es : "igual que en local pero con 1000 veces más potencia y siempre pagas solo por lo que uses".

El desarrollo de la plataforma, de los plugins y de los nodos está muy avanzado y en breve anunciaremos el lanzamiento del servicio.

Tutorial 3ds max + Vray. Precalculo de Irradiance maps

3ds max + Vray Tutorial. Precalculation of Irradiance maps
In the following video we show different ways to calculate illumination maps, how they can be reused in a render farm like RenderFlow and how they can be processed on the farm, automatically and at minimum cost.
Times when the user had to calculate vrlmaps apart and then re-launch the render, reading them, are over. Carry out the whole process in one click.

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En el siguiente video mostramos diferentes maneras de calcular los mapas de iluminación para poder ser reutilizados en una render farm como es RenderFlow y dar la orden de procesarse en la granja de render de forma automática a un coste mínimo.
Se acabo aquello de tener que calcular los vrlmaps y luego tener que volver a lanzar los render leyéndolos. Lanza todo el proceso en un clic.

Tutorial Blender. Referenciar personajes.

En este tutorial usaremos Blender 2.62 para realizar una animación referenciando personajes de una escena de librería para incorporarle pistas de animación en el NLA. Finalmente le cargamos un juego de luces y renderizamos por RenderFlow ficheros EXR Multilayers para no tener que repetir todo el render en el futuro si hay algún cambio o error.

Hola a todos. En adelante usaremos este espacio para publicar información útil para nuestros clientes, tutoriales o artículos de opinión de una óptica más informal y cercana.